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TP2 : Première classe java

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Saisir le nom d'un produit, son prix HT et son taux de TVA.
Cliquer sur Ajouter pour l'insérer dans la zone de texte



Objectifs:

Le but de ce TD est de se familiariser à l’utilisation simple des classes (attributs, méthodes et composition)


Pour réaliser ce TD vous avez besoin :

Thème :Classe, Agregation, Composition


Exercice 1: Calcul de prix

Dans cet exercice, vous allez créer des étiquettes de prix contenant le prix hors taxe d'un produit, la valeur de la tva pour ce produit et le prix de vente du produit : vous allez créer une classe Prix comprenant deux attributs : tva (exprimée en %) et prixHT (le prix hors taxe du produit en euros), et deux méthodes,

L'attribut tva doit être compris entre 0 et 100.

  1. Dessinez le diagramme UML de cette classe.
  2. Créez la classe Prix et écrivez le code des deux méthodes. Compilez.
  3. Créez une classe Produit ayant un attribut nom de type String et un attribut prix de type Prix.
  4. Ajoutez à votre classe une méthode toString qui retourne une String du format :
    • le nom du produit
    • son coût hors-taxe
    • la valeur de sa TVA
    • son prix TTC
  5. Testez dans une classe principale contenant une méthode main deux produits :un dentifrice dont le prix hors taxe est 1,93 euros, et pour une tva à 19,6% et un ordinateur dont le prix HT est 1000 euros, et pour une tva à 19,6%. Afficher les deux produits

Exercice 2: Suivi d'un match

Soit la classe ScoreJoueur, permettant de représenter le score d'un joueur, définie par le diagramme UML suivant :

Diagramme Suivi match

On souhaite maintenant créer une classe SuiviDeMatch , contenant entre autres deux attributs de type ScoreJoueur, pour représenter les scores des deux joueurs d'un match. Cette classe devra également posséder un attribut définissant le nombre de point ajouté au score d'un joueur quand il gagne.

  1. Écrivez la classe ScoreJoueur, puis la classe SuiviDeMatch.
  2. Ajoutez à la classe SuiviDeMatch deux méthodes permettant d'augmenter le score de chacun des joueurs.
  3. Comment faire pour ne créer qu'une méthode pour augmenter le score de n'importe quel joueur? Ecrivez cette méthode.
  4. Modifiez votre méthode pour qu'à chaque fois qu'un joueur gagne, son nombre de points soit augmenté, et qu'un message s'affiche, donnant le nom du joueur en tête

Par exemple, si Jean avait un score de 5, Paul un score de 10, et qu'on veut ajouter 10 points au score de Jean, le programme doit afficher comme message: "Jean mène au score". Et si on n'avait ajouté que 3 points au score de Jean, le message aurait été: "Paul mène au score".

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