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TP1 : Prise en main de java

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PROBLEME 1 (Prologin2008)
Le but de ce problème est d'obtenir l'applet ci-dessous, cliquer directement sur Initialiser pour avoir les 3 piles :


Joseph Marchand est un homme très ordonné et il souhaite ranger ses assiettes en trois piles égales. Ecrivez une fonction qui prenne en argument trois entiers représentant respectivement la hauteur des trois piles actuelles et qui retourne 1 s’il est possible d’obtenir trois piles égales, 0 sinon.
Vous utiliserez un tableau de 3 entiers initialisés de façon aléatoire par un nombre de 0 à 9. Ecrire une fonction initTableau et un fonction afficheTableau

Exemple :
la fonction doit renvoyer
1 pour 3,4 et 5.
0 pour 1,2 et 2
On utilisera l’objet de génération de chiffre aléatoirement suivant:

import java.util.Random;
Random aleatoire = new Random();
1+aleatoire.nextInt(6);

PROBLEME 2

Alors que vous étiez tranquillement en train de planter des salades dans le potager, vous déterrez une vieille feuille de papier. Après avoir nettoyé la terre qui la recouvre, vous découvrez qu'elle contient une succession de lettres, parmi 'S', 'N', 'E', 'O', et le message suivant :
"Avancez pas à pas, en suivant les lettres successives de ce message :
Attention, vous devez faire ces pas dans l'ordre, car si un pas vous demande de sortir du jardin, vous devez l'ignorer!
Si vous le suivez attentivement, à partir de l'endroit où vous avez trouvé ce message, et creusez à cet endroit, une surprise vous attend!
Le message contenant un nombre impressionnant de caractères, vous n'avez pas envie de passer le reste de votre journée à arpenter votre jardin. Vous allez plutôt écrire un programme, qui prend les caractères un à un, et calcule les coordonnées où doit se trouver le trésor, en faisant bien attention à ignorer les ordres qui feraient sortir des limites du jardin.
Par chance, votre jardin est rectangulaire, ses côtés sont parallèles aux points cardinaux. Vous pouvez donc le considérer comme un quadrillage, dans lequel vous vous déplacez. Vous partez du coin nord-ouest du jardin, là où vous avez déterré la carte.
Votre programme doit simplifier le déplacement à faire, en donnant simplement deux valeurs : le nombre de pas à faire vers l'Est, et le nombre de pas à faire vers le Sud, pour trouver le trésor.
Créer une méthode qui permette d’afficher votre jardin rectangulaire avec des 0 dans chaque case et mettre un X à l’endroit où vous vous trouvez. Cette méthode sera utilisée à chaque saisie d’une direction pour vérifier exactement l’endroit de déplacement.

Remarque :
La saisie au clavier se fera à l’aide du code suivant :
// Initialisation
BufferedReader entree = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
// Dans la boucle
saisie=entree.readLine(); // Lit une ligne au clavier
saisie.charAt(0) ; // Retourne le caractère saisie


PROBLEME 3

On considère un dé de 6 faces
Ecrire un programme qui trouver le nombre de jets qu’il faut pour avoir 6 jets de suite à 6.
Ce n’est pas de la statistique, mais le programme simulera les jets et vérifiera si les six six consécutifs ont été réalisés.

Pour les plus rapides Problème 4 (Prologin 2009)

GPS
On vous donne une liste de coordonnées de type (x,y) (nombres entiers) représentant les coordonnées cartésiennes sur une carte de France des différents centres d'examen. Vous vous situez en (x,y)>. Ecrivez un programme qui donne le centre le plus proche de chez vous.
Vous utiliserez les distances euclidiennes pour vos calculs
Exemple : (1,2);(5,7);(10,15);(5,4);(10,11). Vous vous situez en (5,5).

Réponse : Le centre le plus proche de (5,5) est (5,4).

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